許多調(diào)研機(jī)構(gòu)和媒體在十月前也紛紛發(fā)布了2016戶外行業(yè)上半年總結(jié)與盤點(diǎn),面對紛繁而至的數(shù)據(jù),戶外從業(yè)者究竟應(yīng)如何看待?我們應(yīng)如何把握新技術(shù)的潮流去更新觀念?
上半年戶外整體情況如何?不同的品牌和行業(yè)在戶外投比例有何變化?
李倩:2016年上半年戶外媒體投放額保持平穩(wěn),大陸的總體投放額達(dá)672億元,與2015年同期比較上漲9.57%。
從品類角度而言,互聯(lián)網(wǎng)尤其是電商品牌大幅增加了在戶外媒體的投放;從媒體角度而言,公共交通類媒體表現(xiàn)搶眼,增幅顯著,具體體現(xiàn)在公共交通特別是地鐵的大力發(fā)展;此外值得特別關(guān)注的是樓宇電視和電影院是兩大投放增速最快的戶外媒體形式,特別是電影院媒體增長比例超70%, 首次超過過去幾年來互聯(lián)網(wǎng)媒體的增長比重,其增長主要來自于互聯(lián)網(wǎng)品牌的貢獻(xiàn);從城市角度而言,二三線城市增幅繼續(xù)跑贏一線城市,并以二線城市表現(xiàn)尤為突出。
對戶外投放增幅明顯的是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),其中電商品牌的表現(xiàn)尤為突出。主要得益于網(wǎng)站行業(yè)的大幅增長,同比增長了81.3%。另外,軟件行業(yè)上半年增幅為72.97%,其中主要來自各類APP應(yīng)用的投放。有一個(gè)特別有意思的數(shù)據(jù)顯示,社區(qū)框架媒體的投放比重占互聯(lián)網(wǎng)公司線下投放的57%,這代表著“家”作為另一個(gè)戶外投放的“最后一公里”, 對互聯(lián)網(wǎng)品牌來說變得愈發(fā)重要。
大數(shù)據(jù)和精準(zhǔn)投放是熱門趨勢,但是我們也看到像寶潔等大廣告主在削減精準(zhǔn)投放的比例。對于大數(shù)據(jù)和精準(zhǔn)投放在戶外領(lǐng)域的實(shí)施,您的觀點(diǎn)是什么?
李倩:在沒有大數(shù)據(jù)的時(shí)代,我們所觸達(dá)的受眾是我們并不熟知的人群。在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下,電視和戶外廣告都是非常優(yōu)秀的傳播媒介, 可以快速地在形形色色的人群中創(chuàng)造廣泛的人群覆蓋面并提升品牌知名度。在當(dāng)今的數(shù)字時(shí)代,大數(shù)據(jù)被不斷接受并運(yùn)用,使我們的品牌開始意識(shí)到,我們不僅要觸達(dá)未知人群,更要觸達(dá)已知人群。因此,精準(zhǔn)營銷開始擁有了其傳播閉環(huán)中的重要角色。
然而,對于大數(shù)據(jù)的運(yùn)用,不僅僅在于幫助品牌更精準(zhǔn)地覆蓋“明確的目標(biāo)受眾",而是要幫助每一個(gè)品牌主、代理商以及媒體主去更好地了解他們的目標(biāo)消費(fèi)者,從而解決消費(fèi)者對于該品牌的行為問題, 并提出更好的傳播解決方案。
戶外行業(yè)的數(shù)字化是一個(gè)正在持續(xù)發(fā)展的大趨勢,但它不僅意味著我們需要制造一塊一塊的數(shù)字屏幕, 而是如何更好地使用或運(yùn)用各種潛在的大數(shù)據(jù)來幫助我們定義戶外媒體價(jià)值、通過人口統(tǒng)計(jì)、地域分析以及數(shù)字化研究,理解我們的消費(fèi)者在不同場景下的行為模式、通過不同的數(shù)據(jù)來源提供進(jìn)一步的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。
舉個(gè)例子,通過聯(lián)通移動(dòng)大數(shù)據(jù)的梳理和算法,可以幫助我們理解上海哪個(gè)商圈的消費(fèi)者更年輕,更喜歡玩手游。通過對這個(gè)數(shù)據(jù)的理解,我們可以幫助游戲客戶,將其游戲的廣告或線下體驗(yàn)在最為相關(guān)的消費(fèi)場景中進(jìn)行投放。
數(shù)字時(shí)代,從業(yè)者也在尋找升級戶外媒體的技術(shù)和思路,對此您看好哪些新技術(shù),有何建議。
李倩:2016年最熱門的話題是什么?不論是美國拉斯維加斯還是上海的亞洲消費(fèi)電子展都給出了答案---虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)已成為最熱門的話題之一,而另一個(gè)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)類似的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR),也再次成為熱門話題。
VR技術(shù)為我們“虛構(gòu)”了一個(gè)新的世界,它將延續(xù)上半年的火熱態(tài)勢,在下半年的戶外投放中得到更為廣泛運(yùn)用,VR更大的發(fā)展空間將聚焦于影視、游戲、休閑等泛娛樂行業(yè),適合品牌主用來與消費(fèi)者建立深入互動(dòng)時(shí)使用。
與此同時(shí),AR技術(shù)則是為了“補(bǔ)全”我們所在的這個(gè)真實(shí)世界,AR的優(yōu)點(diǎn)在于能實(shí)時(shí)將虛擬的信息圖像與場景準(zhǔn)確貼合,做到真正實(shí)時(shí)的場景營銷。它并不會(huì)將用戶從真實(shí)世界隔離開,而是增強(qiáng)真實(shí)世界的可讀性和直觀性,最容易想象的就是鋼鐵俠電影中,托尼·斯塔克在自己的實(shí)驗(yàn)室中,各種炫麗的操控技術(shù)。AR的未來發(fā)展相對可能更垂直,適合品牌使用在不同的陣地,從電商導(dǎo)購到線下實(shí)體店面,加強(qiáng)用戶的品牌體驗(yàn)過程,提升消費(fèi)者的消費(fèi)體驗(yàn)。
VR技術(shù)在未來需要依靠更有趣的內(nèi)容,作為用戶體驗(yàn)的支撐,而AR則是更考驗(yàn)著如何結(jié)合不同場景進(jìn)行定制化的互動(dòng)體驗(yàn),但毋庸質(zhì)疑的,VR及AR都會(huì)為未來的O2O場景營銷帶來革命性的創(chuàng)新體驗(yàn)。
與此同時(shí),另一項(xiàng)高科技人臉識(shí)別技術(shù)——face2face也將在不久的將來大放異彩。face2face利用面部追蹤技術(shù)和圖像算法,將一個(gè)人的面部表情、說話時(shí)面部肌肉的變化非常逼真地復(fù)制到另一個(gè)視頻中的人臉上。相對于傳統(tǒng)的面部圖像處理算法來說,該技術(shù)是第一個(gè)能進(jìn)行實(shí)時(shí)面部轉(zhuǎn)換的模型(以前的都或多或少有一定延遲),而且準(zhǔn)確率和真實(shí)度比傳統(tǒng)的處理模型要出色得多。
如果將這項(xiàng)技術(shù)用到OOH行業(yè),將是非常吸引人的一種互動(dòng)手段。現(xiàn)在我們利用包括圖像算法、AR疊加、3D建模等技術(shù)希望能實(shí)現(xiàn)與屏幕中的虛擬人物表情互動(dòng)。但是最終出來的效果不是貼合不緊密就是明顯突兀,還有一定的延時(shí)。如果應(yīng)用了該技術(shù),相信每個(gè)人都會(huì)愿意站到屏幕前去體驗(yàn)。所以,從OOH的角度,我們希望該技術(shù)能盡快商業(yè)化。